続・Witch Criedをニコニコ闘会議2018に出展しました
続きです。
Witch Criedをニコニコ闘会議2018に出展しました - キノコの自省録
このゲーム、作ったはいいけど知名度が全く上がらず、かといって宣伝手段もないという状態だったので、 せめて多くの人の目に触れてくれれば、という思いで自作ゲームフェスに応募しました。
結果として、動画やゲーム自体の閲覧数が増え、さらに何人かのゲーム実況者の方に実況していただけたということで、思ったより多くの効果がありました。非常に感謝しています。 ようやく本当の意味でリリースが出来たと思っています。これでメイも報われました。
実況動画紹介。
↑ めちゃくちゃイケボでFateの詠唱をしています。こういう動画、待ってました。
↑ 色んな魔法詠唱をされていて、むしろ自分が参考になりました。
まだまだ、感想・実況お待ちしています。
このゲームへの想い
このゲームは、前々から書いていますが、「音声魔法インタフェースを世に広めること」を目的としています。 VRの時代に、30年前と変わらずポチポチ選択するしか魔法が撃てないって有り得ないでしょう。 そういう不満があって、このゲームを作りました。
世に広めることが主目的なので、人目に触れないというのは、個人的に最も不本意なことでした。
なんでこんなにボリューミーなのか
このゲーム、割ときっちりステージを組んでいて、そこそこボリューミーです。
正直、魔法を詠唱する楽しさだけ体験してもらうなら、ステージが2, 3あれば十分です。実際、オツムの弱い子達さんはチュートリアルから進んでません。 個人的にはその楽しみ方も全然OKで、そういう人の方がむしろ多いのでは?とさえ思っています。
じゃあなんでステージをカッチリ作ったのか、というと、音声魔法インタフェースが実際にゲームのインタフェースとして有用かどうかを示すためです。 面白いね、でもこれじゃ普通のゲームには使えないね、という評価を避けたかったということです。 詠唱時間と威力をトレードオフにして、選ぶという行為を詠唱することですり替えることで、それなりにゲームのインタフェースとしての優秀さは出せたのではないかと思います。
ただ、一方で、魔法を使うということの難しさと面倒くささが浮き彫りになっているという側面もあります。 その辺りは今後の課題というところでしょう。
ちなみに、選ぶ・放つという行為を無手で出来るため、コントローラーを激しく操作しながら魔法を発動するということが可能になります。 つまり魔法詠唱+アクションゲームということです。個人的にはこの組み合わせが一番親和性が高いと思っていて、本当はそっちを作りたかったんですが、スマホだと入力インタフェースに限界があるため、それは断念しました。 じゃあPCは?となると、PC用マイク持っている人がそもそも少数という問題があります。
※授賞懇親会でこの話をしたところ、PCゲーでもマイク使うゲームが滅茶苦茶人気を集めていたとか。ならPCゲームも有りかなと今は思ってます。
失敗
最も失敗だったのは、iOS専用になってしまったことです。Cocos2dをエンジンに採用したのはいいんですが、なんとなくぼんやり作り始めた時はバージョン2で、これがObjective-Cなんですね。 なので、他のプラットフォームに移植できなくなりました。 程なくしてCocos2d-xというC++のバージョンが出たのですが、移植するのが絶望的に面倒だったため、そのまま2d-2で開発継続してしまいました。
一部、魔法リストなどはUIKit系使っているため、そのままではAndroidに移植できないとか、手持ちのAndroid端末が古い機器しかないなどの都合もあります。
それでも、3, 4年くらい前にリリース出来たのであれば、iOS専用品であっても注目も集めたかもしれませんが、今はもうレッドオーシャンな上に、アプリが多すぎてニュースサイトも機能していないほどになっています。 そのため、発信力がないと、現状、「誰かが見つけてくれるのを待つ」という苦しい事態になっています。
ダラダラと長期間かけて開発してしまったことも影響しています。これは素直に実力不足です。長期間の開発になると、環境がどんどん変化するため、最新リリースで既に時代遅れになるということです。
ゲーム登録サイトは結構ありますが、iOS+Cocos2dだと、登録しようもないんですよね。割と手詰まりになりました。 そんなわけで、今回のニコニコ自作ゲームフェスはその辺りを救済して貰えたと思っています。感謝。
※アプリなら検索ワードが直刺さるので、結構見つけてくれます。ゲームは厳しいです。
ニコニコ自作ゲームフェスについて
個人的にはレギュレーション違反にならなかっただけでも感謝、作品が割と多くの人の目に触れただけで圧倒的に感謝です。 授賞イベントでクリエイターの人たちとお話しする機会もあって、なかなか勉強になりました。
一方で、昨年はツクールMV作品のみ受付で、今年は以前に戻ってどんな作品でも受付可能に変更したというレギュレーションの変更については、思うところがあります。
ツクールMV作品のみとした前回のレギュレーションは、明らかにドワンゴがカドカワの傘下になった影響だと思います。 去年がどうだったのか知りませんが、レギュレーションを変えたということは、2016以前に比べて、2017はあまり盛り上がらなかったのでしょうか?まあ、常識的に考えれば、条件を滅茶苦茶絞って盛り上がるとはちょっと思えません。
ネットワークコミュニティが台頭して、オープン化戦略の有用性がはっきり認められている時代に、わざわざ間口を狭めて自社コンテンツのみを推奨するような決定は、正直言って緩慢な自殺行為に見えます。
ただ、今年は間口が広がりました。おかげで作品を登録することができました。しかし、協賛企業を見ると、以前よりだいぶ寂しくなったように見える、というより、ツクールMVやRPG作品を投稿してほしいように見えます。一方で、以前のような、特にそんなしがらみなく作品を集めたいという願いも感じられます。単純に、以前に戻せなかったのか、思惑が働いたのかはわかりません。
今回の間口を広げたという決定が良い方向であると、未来志向へシフトしてくれるという意思表示だということを願ってやみません。
※私は別にカドカワが嫌いなわけではありません。
Witch Criedをニコニコ闘会議2018に出展しました
Witch Criedが敢闘賞を受賞したため、ニコニコ闘会議の自作ゲームブースに出展してきました。
ニコニコ自作ゲームフェスは、コンテンツ(ストーリー、デザイン)やコンセプトに大きな比重を置いているようです。 なので、コンセプトはともかく、それを実現するエンジニアリングに重点を置いてる本作は、結構場違いだった感はあるのですが……。
とりあえず詳細はまた改めて記載します。
ちなみにマグカップを頂きました。
デカマグカップですね。このマグカップ、どこかで見覚えが……。
プリントマグの定番品なんでしょうかね。 プリントマグも面白そうと思ってしまった。
今回、こんな名刺も用意していきました。名刺大事。
名刺は100枚500円~1200円程度で作れるので、絶対作った方が良いと思います。 私は今回ラクスルで作ってもらいました。
Witch Cried攻略手引き
Witch Criedのプレイ実況動画をあげていただいたようです。 マサさん、ありがとうございます。
めっちゃ笑って視聴させていただきました。いや、魔法使うって大変ですね。
このゲーム、自分が適当に難易度設定したこともありますが、結構むずいです。 ぶっちゃけ魔法がちゃんと発動するかどうかで、難易度がかなり変動します。
とりあえず、攻略のポイントをちょっと紹介しておきます。
ポイント1:パズルゲー
RPGとかSLGっぽく見えますが、パズルゲーが一番近いです。パズルです。
ポイント2:敵の属性に合わせて魔法を発動しよう
これはゲームの基本ですが、このゲームも基本的に相手に弱点属性を設定してあります。 大体は見ればわかると思います。爬虫類系はわかりにくいですかね。弱点は冷気です。
逆に、雪だるまに氷魔法を撃つなど、敵の属性と同属性の魔法をぶつけると、攻撃力が倍加することがあります。注意。
ポイント3:あまり大声を出さないようにしよう
実況動画でも紹介されてましたが、マイク入力レベルを振り切ってしまうと、発動しにくくなります。 理系用語ではサチる(satulation)と言いますが、ピークを振り切ると、認識レベルがガタ落ちします。
サチってもちゃんと発動するように音声認識を調整しておけと言われると、大変耳が痛いところであります。
ポイント4:同じトーンで発話しよう
強い語調で詠唱しても、魔法の威力が上がるわけではありません。却って悪い結果になります。
意外と人間、焦ると早口になったり、トーンが上がったりします。契約時と同じトーンを心がけましょう。 魔法契約時の音声は、魔法契約画面から再生が可能です。たぶん再生すると、「えっ、こんな風にしゃべったっけ?」とビックリします。
ポイント5:カンペを用意しよう
割と何の魔法を契約したか忘れます。カンペ用意すると大変楽。
ポイント6:長い詠唱にチャレンジしよう
10秒を超える詠唱魔法が発動できると、格段に楽になります。
ポイント7:なんでもかんでも力押しするのはやめよう
ポイント1で書いたように、パズルゲーの側面が強いです。 ガードの手数を増やしたり、攻撃力をアップさせたりする魔法があることを思い出してください。
ここから先は、個別モンスター攻略のポイント。
ネタバレに近いので閲覧注意。
続きを読むWitch Cried ver1.1.2をリリースしました
もう2週間以上前になりますが、Witch Cried ver 1.1.2をリリースしました。 主な修正点は以下の通りです。
- 魔法封印時のテキストバグ修正
- iPadでアプリアイコンが出ないバグを修正
- セリフボックスで、次送りアイコンを表示
アプリレビュー欄でバグ報告くださった方ありがとうございました。
iPadでアプリアイコンが出ないよ、というのは友人からも聞いていたのですが、そんなわけないだろと思ってました……。 原因は、info.plistにiPad用のアイコン設定が残っていた影響のようです。おそらく。 一応直ったと思うのですが、いまいち自信がないところ。
ついでに、Webページの方にも設定用語集を追加しておきました。 この作品を作るにあたり、ストーリーモードとバトルステージをリンクさせたり、 それなりにストーリーを盛り込む必要があったので、設定は割と真面目に考えています。これでも半分くらい。 http://kinokorori.ninja-x.jp/witchcried.html
ニコニコ自作ゲームフェス2018
Witch Criedを、ニコニコ自作ゲームフェス2018に応募しました。ニコニコ動画にアプリ紹介置いていたので、タグ付けただけで応募完了。
上げ直しもしていないし、レギュレーションもあんまり確認してないし、レギュレーション違反で蹴られんじゃなかろうかと思っていたんですが、受理された模様です。
Kritaのショートカットと設定
液タブ+Kritaで1つ絵を描いてみました。
最初はもう線がヘロヘロで、そもそもどう完成させるのかわからず試行錯誤でしたが、とりあえず描き方はちょっと理解できた感じです。 試し描きだったので、あんまり公開する気はなかったのですが、一応Pixivにも上げてあります。
使った感想としては、液タブ+Kritaはスゴイ。圧倒的に楽。
ショートカット
ペンをあちこち操作パネルに移動してると結構集中力切れるので、やはりショートカットは必須。 Kritaの情報がネット上に少ない気もするということで、自分でよく使うショートカットをまとめておきます。
ショートカットキー | アクション |
---|---|
キャンバス回転系 | |
4 | キャンバス左15°回転 |
5 | キャンバス回転Off |
6 | キャンバス右15°回転 |
M | 左右反転 |
キャンバス拡大・縮小系 | |
- | 縮小 |
=,+ | 拡大 !自分の環境では^に変更してます! |
1 | 等倍 |
2 | 全体を表示 |
3 | ページ幅に合わせる |
レイヤー | |
ins | レイヤー追加 |
ペン設定 | |
E | 消しゴムOn/Off |
] | ブラシ太さ+ |
[ | ブラシ太さ- |
範囲選択 | |
Ctrl+Shift+A | 選択解除 |
Shift+BackSpace | 選択エリアを前景色で塗りつぶし |
Del | 選択エリアを削除 |
その他 | |
Ctrl+Z | 戻る |
Ctrl+C | コピー |
Ctrl+S | 保存 |
拡大ショートカット
拡大ショートカットキーのデフォルトは、=, +に設定されています。+キーはともかく、なんで=キーなの?って疑問を持つ方がいると思いますが、これは英字キーボードの都合です。 英字キーボードでは、-キーの右隣に=キーが配置されており、さらにSHIFTキーを押さずに入力できます。
ということで、私は^キーを拡大ショートカットキーとして登録しました。
※テンキー付きキーボードなら有りかもしれませんが……。そもそもテンキー付きキーボードはデカすぎて作業の邪魔です。自分が使ってるのはこれ。
ショートカットキーの登録は、設定メニュー->Kritaの設定を変更から行います。設定ウィンドウが表示されますので、下の画像の通りに設定します。
キーボードショートカットを選択して、操作→表示タブから「表示倍率拡大」の予備のショートカットに^を登録。これだけでOK。
画像がタイル表示されたんだけど……
これはKritaのラップアラウンドモードです。見た目通り、パターン編集用の面白機能ですね。消しゴムキーEを押そうとして、間違えてWを押すと発生します。 なので、Wキーを押すと解除できます。もちろん、メニューからも解除可能です。
Ugee液晶タブレットがWindows Kritaで綺麗に動作するようになったようです
今年初のエントリで、こんなことを書きました。
UGEE液晶タブレットが邪魔してKritaが起動しない (Windows) - キノコの自省録
KritaはUGEEの液タブ対応を謳っていないこともありますが、ペンの動きが少し変です。液タブからペンを離した状態で移動しても、ペン位置が付いてきません。その状態で、強くインプットすると、停止していたペン位置からタッチした位置まで、直線が引かれてしまいます。超ソフトにタッチすれば一応回避は可能……。
実際問題これはかなりストレスで、いつの間にか消しゴムが直線的にかかってたり、妙な線が引かれてたりして、ストレスマックス状態でした。
1709Beta(20171207)という比較的新し目のドライバー入れてこれだったので、いやはや絶望的だなあと思っていたのですが、今日たまたまUgeeのドライバー見たところ、新ドライバーがDownload可能になっていました。
TEST DRIVER 2018 (1709 of Windows 10)
というドライバーです。リリース日はなんと本日。
入れてみたところ、上記のバグが綺麗に解消されていました!これは素晴らしい。漸くまともに絵が描けそうです。同じ現象で困っていた人は是非試してみましょう。 ちなみに、私の買った液タブは、ug-2150というモデルです。 そもそもなんでHuion買わないでUgee買ったんだというのもあるんですが。
なんとなく線画
今まで液タブなんか使ったことなかったので、いろいろ四苦八苦しながら描いています。今までと考え方が違って戸惑い中ながら、ちょっとだけ理解しました。
下は今描きかけの線画。マウス絵ってどうしても線が単調になるので、それに比べると手書き感が自然に表現できるのはなんかとっても嬉しい。
自サイトをAngularJSで書き直し
WebページのライブラリにAngularJS + Bootstrap3を導入して、全面的に差し替えました。ずっと変えたかったのですが、なかなか作業が捗らず、ずるずると来てしまいましたが、漸く終わりました。
AngularJS入れたので、コピペコードを大幅に削ることが出来ました。もう少し削れそうなんですが、一旦はこれでいいや、といったところ。画面上部のNavbarと、左ペインのソフトウェア一覧を部品化して、各ページでそれらの部品をロードする構成になっています。
5年くらい前までは、こういったテンプレート部品的なコードをJavaScript上で実装すると問題が多いため、大抵の人はサーバの助けを借りて実現していました。ただ、サーバを使うとなるとランニングコストが跳ね上がるわけで、それはやだなーと思ってやってませんでした。月600円でも年間にすると7200円ですからね。貧乏人としては馬鹿にできない金額です。
という貧乏性を発揮したことで、ナビゲーションバーとソフトウェアリストを含んだhtmlを、全ページにわたってコピペして作っていました。当然、どれが選択されているかを示すハイライトなども全部手修正です。馬鹿みたいです。レイアウトを変更すると、全ページやり直しです。コピペということはバグも混入します。最悪です。
jQueryでAjaxを使って動的ロードという方法もやろうと思えばできましたが、これをやると、クローラーからは真っ白なページ扱いされてしまい、検索に引っかからなくなります。それはイヤだったので、全部手書きしました。
同じような悩みを抱えていた人は、この機にAngularJSに乗り換えてみてはいかがでしょうか。AngularJSはかなりとっつきにくい上に更新が異様に速く、2年前のコードがすぐに陳腐化するという辛さもありますが、コピペよりはマシです。似たようなライブラリにReact.jsがありますが、今の流行り具合を見ると、Angularを覚えていた方が、メインストリームに乗れると思います。
※ちなみに、AngularJSと書くとAngular1.x系、ただのAngularと書くと、Angular2.x~を指します。AngularはコードがJavaScriptに限らないためです。
※Angular1.xを使うのであれば、Angular1.5以降に適合するようにしましょう。1.4以前はAngular2/4との整合性が低く、後々苦労することが予想されます。