キノコの自省録

日々適当クリエイト

Unity2Dなどのタイリングテクスチャ作成にKritaのラップアラウンドはいかが?

2Dアクションゲーム作っていると、タイル状の背景部品を並べて、地面や壁を表現することが多いと思います。

このタイルには、プリセットパターンみたいに、最初からシームレス(継ぎ目がみえない)に作られている画像を使えばいいのですが、それでは足りない場合、自分で画像を用意することになります。 ただ、これ結構難しくて、適当に描いても継ぎ目だらけになってしまいます。

そこでKritaのラップアラウンドモード。 最初、ラップアラウンドモードは継ぎ目の確認に使う程度だと思ったんですが、違いました。

ラップアラウンドなしで描く

草と土のタイルを適当に描いてみました。単品だと良い感じなように見えますが……。

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タイルで確認するとこんな感じ。継ぎ目が見えてますね。ショックです。ゲームに使えません。

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大抵の場合、単色に逃げるか、良さげなタイル画像を探しに行くことになります。

ラップアラウンドモードに切り替える

ということで、Kritaのラップアラウンド使って修正してみます。ラップアラウンドモードはWキーを押すか、以下のメニューから選択すると切り替わります。

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選択すると、エディタ上の画像がいきなりタイル状に並べられます。結構ぎょっとします。

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ラップアラウンドモードの良いところは、右にはみ出した部分は、タイルの左に描かれることです。 ↓は、ラップアラウンドモードで、わざと境界またいで描いた猫です。トーラス構造とかドーナツ形状とかパックマン形状とか。

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当然上下も繋がっています。

実際に修正してみる

この機能で、先ほどの草と土のタイルを修正してみます。修正前の画像を、単色レイヤーのみにするとこんな感じです。既に、草の部分にギャップが見えます。

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ラップアラウンドモード状態にして、草ブラシで適当にギャップを埋めます。「適当に」というしかないです。ペンタブでガシャガシャやるだけ。

結果が↓。継ぎ目が見えなくなりました。

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同じ要領で、草部分の影レイヤーと光レイヤーを適当にガシャガシャ描きます。適当にガシャガシャやっただけで、以下の通りです。継ぎ目が消えました。 ちゃんとタイル状に並べています。

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同じ要領で、土部分の模様を、ラップアラウンドモードで適当にスプレーしていきます。出来たのが以下の画像です。

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実際にタイル状に並べていますが、全く継ぎ目がわからないと思います。これならゲームに使えます。メデタシメデタシ。

ということで、Kritaのラップアラウンドモードは地味に強力なので、タイル作成に困っていたら、使ってみてはいかがでしょうか?