Unity2Dなどのタイリングテクスチャ作成にKritaのラップアラウンドはいかが?
2Dアクションゲーム作っていると、タイル状の背景部品を並べて、地面や壁を表現することが多いと思います。
このタイルには、プリセットパターンみたいに、最初からシームレス(継ぎ目がみえない)に作られている画像を使えばいいのですが、それでは足りない場合、自分で画像を用意することになります。 ただ、これ結構難しくて、適当に描いても継ぎ目だらけになってしまいます。
そこでKritaのラップアラウンドモード。 最初、ラップアラウンドモードは継ぎ目の確認に使う程度だと思ったんですが、違いました。
ラップアラウンドなしで描く
草と土のタイルを適当に描いてみました。単品だと良い感じなように見えますが……。
タイルで確認するとこんな感じ。継ぎ目が見えてますね。ショックです。ゲームに使えません。
大抵の場合、単色に逃げるか、良さげなタイル画像を探しに行くことになります。
ラップアラウンドモードに切り替える
ということで、Kritaのラップアラウンド使って修正してみます。ラップアラウンドモードはWキーを押すか、以下のメニューから選択すると切り替わります。
選択すると、エディタ上の画像がいきなりタイル状に並べられます。結構ぎょっとします。
ラップアラウンドモードの良いところは、右にはみ出した部分は、タイルの左に描かれることです。 ↓は、ラップアラウンドモードで、わざと境界またいで描いた猫です。トーラス構造とかドーナツ形状とかパックマン形状とか。
当然上下も繋がっています。
実際に修正してみる
この機能で、先ほどの草と土のタイルを修正してみます。修正前の画像を、単色レイヤーのみにするとこんな感じです。既に、草の部分にギャップが見えます。
ラップアラウンドモード状態にして、草ブラシで適当にギャップを埋めます。「適当に」というしかないです。ペンタブでガシャガシャやるだけ。
結果が↓。継ぎ目が見えなくなりました。
同じ要領で、草部分の影レイヤーと光レイヤーを適当にガシャガシャ描きます。適当にガシャガシャやっただけで、以下の通りです。継ぎ目が消えました。 ちゃんとタイル状に並べています。
同じ要領で、土部分の模様を、ラップアラウンドモードで適当にスプレーしていきます。出来たのが以下の画像です。
実際にタイル状に並べていますが、全く継ぎ目がわからないと思います。これならゲームに使えます。メデタシメデタシ。
ということで、Kritaのラップアラウンドモードは地味に強力なので、タイル作成に困っていたら、使ってみてはいかがでしょうか?