キノコの自省録

日々適当クリエイト

【UMLクラス図】継承の矢印の向きはわかりにくい?

突如として思い出したので小ネタエントリー。

経験の浅い人にクラス図を描かせると、継承の矢印を逆にしてしまうケースがちらほら見受けられます。 実際、「親クラスから子クラスへ継承するなら、親→子じゃないんですか?」という質問を受けたことがあります。

クラス図の矢印の向きは「見える方向」です。親クラスは子クラスのこと、インタフェースクラスは実装クラスのこと知らないですよね。なので、矢印が親→子になってないんです。

ということで図。

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正しく設計されていれば、矢印を辿っていくと行き止まりに到達します。 グルグル回って循環するのは、基本的にあんまりよろしくないです。

【イラスト】アタリって意味不明じゃないですか?

初心者向けイラストの描き方講座見ると大抵載っているアタリ。よく見る解説ってこんな感じだと思います。

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私はこれ意味不明でした、ってか意味不明じゃないですか?意味が分からねーと思った理由はこちら。

  1. いきなり輪郭描けって、輪郭が正しいという保証は?
  2. アタリってどの辺に入れれば正しいの?
  3. そもそもアタリ入れて、これどう使うわけ?

イラスト講座を描いている人のレベルが高すぎて、話が飛んでしまうんだと思います。たぶん。 「いや、だって十字いれりゃ大体描く場所決まるでしょ」的な。

アタリの全貌

私は結局本で理解しました。読んだ本はこちら。


ファッションデザイン画―ビギナーズ超速マスター

2007年の本ということで少し古いですが、私も読んだの結構前です。 全身、ポーズ、正面、斜め顔、横顔、俯瞰、煽りについて、アタリの取り方が全部説明されています。凄い。

今回はこの本を参考に正面の顔の描き方だけ紹介して、アタリとはなんぞやというところを紐解いていきます。 この本そのままではなく、ちょっとアレンジして解説します。

その1 リアル人物

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↑ まず、正円と正中線を引いて、それをガイドに輪郭線を描きます。顎の長さはとりあえずアバウトで。

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↑ 縦方向4分割すると、こんな感じになります。

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↑ それぞれの顔のパーツはこういう配置になります。

  • 中心線とその下の円弧のエリアに目の位置
  • 中心線と輪郭線の交点が耳の付け根
  • 3/4線に鼻の下
  • 3/4線と顎の中心よりやや上に口
  • 1/4線とトップの間に生え際

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↑ 描き入れます。めっちゃリアル……。

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↑ ガイドを外すとこんな感じ。

その2 アニメキャラ風

こんなリアルな顔ではなく、アニキャラ風でいきます。

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↑ 同じく正円と正中線を描き、それを使って輪郭を描きます。輪郭は、その1より少しアゴの位置を短くしています。

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↑ 4分割。さっき説明したので省略。

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↑ 生え際、鼻、口を描きました。

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↑ 先ほど説明した目の位置にアニメ的目を描きました。

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↑ 適当に生え際から髪を伸ばします。

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↑ 最終的にはこんな感じ。頭だけだと怖いんで、首から下もちょっと描きました。

この通り、実はリアル絵とパーツ位置にほとんど差異がなかったりします。

※ちなみにこのキャラは適当に描いただけなので、特に出典はないです。

少し補足説明

最初に描く顎の位置を下(つまり長め)にすると大人系、短くすると子供系になります。これはもう感覚でしかないです。 今回はその1もその2もアゴ細いですが、太くしてもパーツ配置は同じです。

目の位置も、少し上にすると大人っぽく、下にすると子供っぽくなります。

生え際は結構重要で、一度はみんな通る道と言われるメット絵を描かずに済みます。

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上の絵は気分で描いたゼノギアスのヴァンダーカム。前述の2つの絵に比べるとだいぶ厳つい見た目をしていますが、目の位置は若干上なものの、パーツ位置はアタリに沿っています。

結局最初に描いた十字線アタリ†は

うーん、正中線と中心線だと思いますが、中心線はこの通りズレるとあんまり意味がないので、結局適当に中心線を引く以上、感覚以上でも以下でもない気がします。 そして解説した通り、眼は顔の中心線の下に来ます。十字横線の上に眼を描いてズレない場合、横線は顔の中心にないです。なので、「経験的になんとなーく」ズラしているはずです。

ちなみに自分も今はここまで面倒なことしてなくて、ある程度感覚で描いてます。目の位置がズレた?移動ツールがあるやろ。 ただ、頭部を描く時には少なくとも円を描いてます。逆に円を描かないとぐっちゃぐちゃになってしまうため、即席絵は超ニガテです。

でも今回のエントリーのために久々に真面目にガイド引いて描いたら、めちゃくちゃ嵌りが良くて実はちょっと驚き。

斜めとかどうすんの?

これをベースに、向けたい方向へ円弧を描きます。

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円弧と3/4線(鼻の位置)が交わる場所に鼻を描いて、真下よりやや斜めに顎位置を移動します。

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こうしてみると、立体的な感じがしますよね。ワイヤーフレーム的と言うか。

後は本でお願いします。。。

参考までに、ラフ線入りの真壁瑞希を貼っておきます。水色の線は、参考のために描き足したもので、このイラストを描いた時には存在してません。

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ラフ線なし

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ラフ線有り

最後に

上で紹介した本にアタリの取り方は厳密に書いてありますが、イラスト描く時に毎回厳密なアタリ入れていたら時間がかかって仕方ないです。 (上の本はファッションデザイン紙なので、パース崩れがたぶん致命的なんだと思います。)

何度も描いているうちに、イラストに必要なアタリが自分の手に馴染んでくると思います。先ほど書きましたが、自分もこんなに厳密にアタリを取ってません。結構テキトーです。 アタリの解説は、おそらく自分の手に馴染んでしまった描き方を説明しているので、なんだか不可思議なことになるんだと思います。

余談。

イラストって、すげー上手い人じゃないと解説してはいけない雰囲気があるんですが、それだと初心者が躓くところの解説がすっ飛んでしまう気がします。 ソフトウェア界隈って、割と初心者の人でもガンガンエントリー上げてるので、イラストもそうなっていいんじゃないのかな、とちょっと思います。文章にして書くことで、自省の機会(=成長)を与えることが出来るからです。

約束の言葉(Commitment word) - Clean CoderとElastic Leadership

(PM関係と本の紹介のエントリです)

後輩(ほぼ新入社員)に、モジュールのある挙動について、どういう仕様にする予定ですか?とチケットで尋ねたところ、

今後はConfig設定で変えられるようにしたいと思っている。

という、なんだか論文の末尾に書く「今後の課題」のような返事が返ってきました。これはいかんです。理由は下記。

  1. やるのかやらないのかわからない
  2. スケジュールを意識していなさそう
  3. 自信がなさそう

そしてこの返事を見た時、エラスティックリーダーシップという本に書かれていた、コミットメント言語のくだりを思い出しました。


エラスティックリーダーシップ ―自己組織化チームの育て方

6章に書かれています。

約束しない言葉

エラスティックリーダーシップでは、言質を与えない言い方、要するに悪い言い方として、以下の例を挙げています。

・「今週中には終えたいです」
・「打ち合わせを設けましょう」
・「これらの5つのバグをできるだけ早く修正します」
・「それを処理しないといけませんね」
・「私は減量する必要があります」
・「今日中にはやれると思います」
・「できるだけ早くやろうと思います」

p.67より抜粋

やるのかやらないのか判然としない上に、どこか他人事です。責任を回避したい気持ちが表れています。

実はこの言い方、下記エントリーで書いた炎上マネージャーが良く使います。よく使いますというか、こんな言い方しかしないため、いろんな人から「あの他人事感は何なの?」と陰口を叩かれています。

優秀なプレーヤーがなぜ無能なマネージャーになることがあるのか - キノコの自省録

約束する言葉

そうではなく、ちゃんと言質を与える言い方として、以下の例を挙げています。

・「今週中までに終わらせます」
・「今日、打ち合わせの招待を送ります」
・「今週末までにこれら5つのバグを修正します」
・「火曜までにそれを処理します」
・「今月末までに1kg減量します」
・「今日中にやります」
・「18:00までに完了します」

p.68より抜粋

いつまでにやるのか、という期日が明確で、「やる」という宣言を出しています。 この「やる」という宣言が個人的には重要だと思っていて、リーダーがやるんだかやらないんだかわからない態度を取り続けていると、誰もGoできなくなります。

ブラック宣言?

エラスティックリーダーシップでは、このコミットメント言語に関して10ページ割いており、かなりの気合を感じます。 ただ、書き方の問題なのか、言質を与える発言を常にしなければいけないような空気が出ていて、どこかブラックな香りがします。 そのせいか、ネット上で検索すると、 出来もしないオーダーを「出来ます!」と言えということか?という趣旨で、批判している人もちょいちょい見られます。

私個人的には、コミットメントしなければいけない場面で責任逃れをする人間はプロとして最悪だと思っているので、プロジェクト推進の上では必須だと思っています。

元々の出典

そもそもこのコミットメント言語、どこからきた言葉なのか気になったので調べたところ、元々の出典は、Robert C. Martin (通称ボブおじさん)のようです。本ではClean Coderで確認できます。


Clean Coder プロフェッショナルプログラマへの道

この本も買って読みました。非常に読みやすくて、読み物としても単純に面白いです。おすすめ。

「約束の言葉」という表現は第3章『「イエス」と言う』で出てきますが、前章、前々章から話が繋がっており、なぜイエスと言う必要があるのかが素直に受け入れられます。 ちなみに第1章は『プロ意識』、第2章は『「ノー」と言う』です。

ざっくり説明すると、プロとして責任をもってノーと言え、プロとして責任をもってイエスと言え、ということです。この「ノー」と言うがエラスティックリーダーシップで言及がないため、前述のような批判が出たものと思います。

エラスティックリーダーシップを読んで釈然としなかった場合、こちらを読んでみると良いでしょう。

おわりに

どちらの本もなかなか読み応えがあります。責任逃れ的発言をする人に悩まされている、みな顔を見合ってプロジェクトが進まない、出来もしないオーダーをムキになって受けて後悔した、などの経験があれば、読んでみると一興です。

今その作品を作らないと、一生その作品はこの世に出ない

今年、ゼノギアスが20周年を迎えたようです。ということでシタン先生の絵を描きました。

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それにかこつけて、エントリーを。

その作品は今しか作れない

ゼノギアスはDisc2未完成とか紙芝居とか巷で結構言われています。 この原因はスケジュール遅れ、つまりDisc2の工程を大幅に簡略化することでスケジュールを巻いたためです。 作品を2回に分けてリリースという手段も選択肢としてあったようですが、結果として、1パッケージ完結品をリリースしました。

高橋哲哉氏が海外紙に『ゼノギアス』のディスク2問題について語る「正しい選択だったと思う」 | AUTOMATON

分割パッケージにすると、Disc2に相当する部分が一生作る機会はなかったかもしれませんし、おそらく同じ開発陣で作成することは出来なかったと思います。 Disc2を詰め込んだのは、私も大いに賛成します。

結局チームは解散、スタッフはバラバラという状態になってしまい、リメイク要望が高い本作ですが、非常に厳しい状況となってます。

正直、スタッフも権利関係もクリアされたとしても、やっぱりリメイクというのはかなり困難な課題だと思います。

ゲームを取り巻く環境が変動しすぎてしまっていますので、リメイクは今の基準で完全に作り直すべきなのか、 当時のテイストを残しつつDisc2を作り直すべきなのか、まず判断が要ります。 当時のテイストを残す選択をした場合、スタッフの熱量が合っていないと、チグハグなものが出来てしまいます。 かといって今の基準で作り直すと、別物になる可能性があります。FF7はこちらのリメイクのようですね。

このことは光田さんも言及しています。

リメイク – Mitsuda's Diary

ゼノギアスという作品が出せたことは素晴らしいですが、完全なゼノギアスというのは、おそらくファンが目にすることはないと思います。悲しいですが。

IFの世界

スーパーマリオブラザーズという、皆さんご存知の名作アクションがあります。 今やっても面白い作品ですが、仮に今の今まで作られなかったとして、 じゃあ2018年現在にあのままの形で出したら話題になるか?と言われると、見向きもされないと思います。

そんな当たり前の状況に敢えて突っ込んで作るかというとNoなので、結局当時作られなかったら、あの名作は世に出なかったと思います。

結局、ファミコンという名機と、開発陣含めて周囲を取り巻く環境が、あの作品を生み出したと言って良いと思います。

正直、クソゲーであっても、当時作られなかったら2度とこの世に生まれなかったと思います。むしろクソゲーの方がそうかも。 たけしの挑戦状デスクリムゾンなど、今作るか?というと作らないでしょう。

要するに巧拙問わず、作ろうと思った作品は、今しか作れないということです。

作ろう

「また今度でいいや」と放置していると、もうその作品は、どんどん作れない環境へシフトしていきます。 アプリでも電子工作でも絵でも、はたまた楽曲製作でも手工芸でも、とにかくクリエイティブなものは全部そう。

例えばスマホゲーを作ろうと思ったとして、そのスマホゲーを作り得る環境は、2年後, 3年後も同じでしょうか? 開発環境は同じでしょうか?トレンドは同じでしょうか?その作品にかけられる熱量は?家庭環境は?仕事は?もし合作なら、相方は?

上手いとか下手とか、成功とか失敗とか関係ないです。そんなものは作ってから反省すれば良いと思います。 とにかく作りたい作品があるならば、それは今しか作れません。 周囲の人に笑われるかもしれませんが、笑わせておけばいいんです。笑う人というのは、大抵その道に暗い人です。

最後に、作品作りで一番ハードルが高いのは、着手です。極力先延ばしにせず、まずは着手するのが最善です。

ということで、私は今、一生懸命絵の練習しつつ、拙い絵を世に送り出し続けています。

Kritaの基本ブラシ4種で影つけ比較

この1か月くらい、液タブ+Kritaで絵を描きまくってました。漸く慣れてきました。慣れてくると感じる便利さ。 今までのパス絵は、絵を描くというより図形を描画する作業をしている感じで、絵を描く爽快感も何もなかったのですが、 液タブだと絵を描いてる感があります。当たり前?

一番の違いは絵を描く速度が段違いなことでしょうか。パス絵はあまりにも時間がかかってしまうため、明らかに画力向上の妨げになってました。

それはさておき、前のエントリーでも描きましたが、Kritaはブラシがたくさんあって、どれを使うとどういう線が引けるのか、正直よくわかりませんでした。 調べてもあんまり出てこないんですよね。※1

ブラシはカスタマイズして増やすことが可能で、配布されているブラシ入れることもできるのですが、 まずはプリセットのBasicブラシでどんな味が出るのかというところをちょっと自分的まとめをしましたので紹介。

上述の通り私はパス絵でずっと描いていたのでペンタブをほとんど触ったことがなく、 クリスタとかFire Alpacaなどの筆圧感知で線引けるアプリで絵を描いたことがないので、そこら辺を知っている人なら苦も無く使えるものなのかもしれませんが。。。

※1 一応公式にさらっと紹介はされています。

Krita 4 Preset Bundle Overview — Krita Manual version 4.2.0

比較用画像

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25分くらいで描いた、年収低そうな智絵里ちゃん。髪の影だけつけて比較します。 ちなみに、ほとんどGPenで描いてます。GPenめちゃ描きやすいです。

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Basicブラシ

筆圧による強弱をFlow, Opacity, Sizeでコントロールするブラシ群です。サンプルの前に、FlowとかOpacityとはなんぞや、というところから。

Sizeはすぐわかると思います。強弱に合わせて、ブラシ円のサイズが変わるやつです。FlowとOpacityは、どちらも濃淡をコントロールします。 Flowは色味、Opacityは透明度でのコントロールです。 正直、こう説明されたところで「で、どう違うの?」という感想しか出ないと思いますが……。

Basic-3_Flow

f:id:kinokorori:20180818230224p:plainまずはFlowブラシ。

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エッジがぼかしかかるものの、結構シャープに濃淡がでます。所謂エロゲ(ギャルゲ)塗り用な感じです。 これ自分はよく使います。上のサンプルはペン先デフォルトのまま●ですが、ペン先を■にすると、とてもいい感じになります。

Basic-2_Opacity, Basic-5_Size_Opacity

f:id:kinokorori:20180818231326p:plainOpacityブラシ。まずはBasic-2_Opacity。

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重ね塗りした時、ペンを動かした跡がFlowより残りやすいです。なので、厚塗り調になります。

ちなみに塗り設定のOpacityを弄るのとは意味が違います。塗り設定の方は、例えばOpacity50%にすると、 めちゃくちゃ強い筆圧で描いても、50%が上限になります。 このブラシの場合、Opacity0%~100%の間で変動するような感じでしょうか。強く描くとOpacity100%になります。

f:id:kinokorori:20180818234851p:plainこちらはBasic-5_Size_Opacity。

強弱に合わせてOpacityだけじゃなく、塗り面積も変化するブラシです。

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描いてて「うおっ」ってなります。 塗りの場合、濃さを強さで表現することが多いものの、太い必要がない場合もあるので、結構戸惑います。 なので、個人的にはちょっと使いづらい印象。

たぶん、Basic-6_Detail使った方が良いでしょう。

Basic-4_Flow_Opacity

f:id:kinokorori:20180818232119p:plainFlow-Opacityブラシ。

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上記2つの足し合わせですが、エッジがかなりぼんやりしやすい印象。個人的にはちょっと使いにくいです。

Basic-6_Details

f:id:kinokorori:20180818232610p:plainDetailsという不思議な名前のブラシ。

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かなりくっきりと筆の跡が残る印象です。 塗り面積も変化しますが、Basic-5_Size_Opacityのような使いづらさは感じません。 ペン先も長方形な上に回転するため、単調にならず、綺麗に抜きと入りが残ります。

グリザイユあたりで特に使えると思います。

Basic-1, Basic-5_Size

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残り。この2つは濃淡がありません。べた塗り用です。Sizeの方は、筆圧に合わせて塗り面積が変わります。 用途というか味がはっきりしてるので、サンプルなし。

ちなみにBasic-1の方は、ミラーツール(左右対照に同じものを自動的に描く)が動かないので気をつけましょう。

おまけ

個人的に好きなInk-GPen。これ1本でアニメ調の絵は全部描けちゃうと思います。 実際、この絵は目の影とハイライト以外はGPenで描きました。

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ミリオンの真壁瑞希描いた

前エントリで書いた人生の無駄遣い(炎上)の気持ちを落ち着かせるため、絵を描いてました。

アイドルマスターミリオンライブの真壁瑞希ちゃんです。Krita使って描きました。

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年明けからちょっと触っていた21インチ液タブ+Kritaでしたが、半年くらい全然触ってませんでした。 というのも、なんか全然上手く描けない!というモヤモヤ感があって。

どうも便利さや機能に惑わされて、手抜き絵をいつの間にか描いてしまっていたかも、と最近思うところがあり、 ちゃんと納得いくまで丁寧に描いてみよう、とチャレンジした絵になりました。 (熱中することで、炎上のイライラを鎮めようという気持ちも)

Kritaもペンがたくさんあって、自分の描きたい線が出るペンがどれだかわからないという悩みもあったため、結構色々試してみました。 髪も服も顔も、実験的に何度か1から塗り直してます。 結局、ペン入れや細かい部分はInkブラシ(weighted平滑化)で、塗りはBasicブラシ(Flow)に落ち着きました。

年明けに描いた時は、色はG'MICで適当に塗って、今までやってたレイヤー分けもせず、下絵も真面目に描かず、という感じで、工程省略してささっと描いていました。 手抜きはいけませんねー。

今回、塗りは手で塗りつぶしてます。結局G'MIC使っても、修正量あまり変わらん気がします。

ちなみに、前に雪音クリス描いた時、なんか発色悪いことが気になっていたんですが、乗算レイヤー(Multiply)のつもりが、比較(暗)(Darken)になってました。道理で……

【アイドルマスターミリオンライブ!】「真壁君の微笑み」イラスト/kinokorori [pixiv]

それにしても今ミリシタ凄い盛り上がってますね。実はミリシタは初日からプレイしてたりします。