キノコの自省録

日々適当クリエイト

続・Witch Criedをニコニコ闘会議2018に出展しました

続きです。

Witch Criedをニコニコ闘会議2018に出展しました - キノコの自省録

このゲーム、作ったはいいけど知名度が全く上がらず、かといって宣伝手段もないという状態だったので、 せめて多くの人の目に触れてくれれば、という思いで自作ゲームフェスに応募しました。

結果として、動画やゲーム自体の閲覧数が増え、さらに何人かのゲーム実況者の方に実況していただけたということで、思ったより多くの効果がありました。非常に感謝しています。 ようやく本当の意味でリリースが出来たと思っています。これでメイも報われました。

実況動画紹介。

www.nicovideo.jp

↑ めちゃくちゃイケボでFateの詠唱をしています。こういう動画、待ってました。

www.nicovideo.jp

↑ 色んな魔法詠唱をされていて、むしろ自分が参考になりました。

まだまだ、感想・実況お待ちしています。

このゲームへの想い

このゲームは、前々から書いていますが、「音声魔法インタフェースを世に広めること」を目的としています。 VRの時代に、30年前と変わらずポチポチ選択するしか魔法が撃てないって有り得ないでしょう。 そういう不満があって、このゲームを作りました。

世に広めることが主目的なので、人目に触れないというのは、個人的に最も不本意なことでした。

なんでこんなにボリューミーなのか

このゲーム、割ときっちりステージを組んでいて、そこそこボリューミーです。

正直、魔法を詠唱する楽しさだけ体験してもらうなら、ステージが2, 3あれば十分です。実際、オツムの弱い子達さんはチュートリアルから進んでません。 個人的にはその楽しみ方も全然OKで、そういう人の方がむしろ多いのでは?とさえ思っています。

じゃあなんでステージをカッチリ作ったのか、というと、音声魔法インタフェースが実際にゲームのインタフェースとして有用かどうかを示すためです。 面白いね、でもこれじゃ普通のゲームには使えないね、という評価を避けたかったということです。 詠唱時間と威力をトレードオフにして、選ぶという行為を詠唱することですり替えることで、それなりにゲームのインタフェースとしての優秀さは出せたのではないかと思います。

ただ、一方で、魔法を使うということの難しさと面倒くささが浮き彫りになっているという側面もあります。 その辺りは今後の課題というところでしょう。

ちなみに、選ぶ・放つという行為を無手で出来るため、コントローラーを激しく操作しながら魔法を発動するということが可能になります。 つまり魔法詠唱+アクションゲームということです。個人的にはこの組み合わせが一番親和性が高いと思っていて、本当はそっちを作りたかったんですが、スマホだと入力インタフェースに限界があるため、それは断念しました。 じゃあPCは?となると、PC用マイク持っている人がそもそも少数という問題があります。

※授賞懇親会でこの話をしたところ、PCゲーでもマイク使うゲームが滅茶苦茶人気を集めていたとか。ならPCゲームも有りかなと今は思ってます。

失敗

最も失敗だったのは、iOS専用になってしまったことです。Cocos2dをエンジンに採用したのはいいんですが、なんとなくぼんやり作り始めた時はバージョン2で、これがObjective-Cなんですね。 なので、他のプラットフォームに移植できなくなりました。 程なくしてCocos2d-xというC++のバージョンが出たのですが、移植するのが絶望的に面倒だったため、そのまま2d-2で開発継続してしまいました。

一部、魔法リストなどはUIKit系使っているため、そのままではAndroidに移植できないとか、手持ちのAndroid端末が古い機器しかないなどの都合もあります。

それでも、3, 4年くらい前にリリース出来たのであれば、iOS専用品であっても注目も集めたかもしれませんが、今はもうレッドオーシャンな上に、アプリが多すぎてニュースサイトも機能していないほどになっています。 そのため、発信力がないと、現状、「誰かが見つけてくれるのを待つ」という苦しい事態になっています。

ダラダラと長期間かけて開発してしまったことも影響しています。これは素直に実力不足です。長期間の開発になると、環境がどんどん変化するため、最新リリースで既に時代遅れになるということです。

ゲーム登録サイトは結構ありますが、iOS+Cocos2dだと、登録しようもないんですよね。割と手詰まりになりました。 そんなわけで、今回のニコニコ自作ゲームフェスはその辺りを救済して貰えたと思っています。感謝。

※アプリなら検索ワードが直刺さるので、結構見つけてくれます。ゲームは厳しいです。

ニコニコ自作ゲームフェスについて

個人的にはレギュレーション違反にならなかっただけでも感謝、作品が割と多くの人の目に触れただけで圧倒的に感謝です。 授賞イベントでクリエイターの人たちとお話しする機会もあって、なかなか勉強になりました。

一方で、昨年はツクールMV作品のみ受付で、今年は以前に戻ってどんな作品でも受付可能に変更したというレギュレーションの変更については、思うところがあります。

ツクールMV作品のみとした前回のレギュレーションは、明らかにドワンゴカドカワの傘下になった影響だと思います。 去年がどうだったのか知りませんが、レギュレーションを変えたということは、2016以前に比べて、2017はあまり盛り上がらなかったのでしょうか?まあ、常識的に考えれば、条件を滅茶苦茶絞って盛り上がるとはちょっと思えません。

ネットワークコミュニティが台頭して、オープン化戦略の有用性がはっきり認められている時代に、わざわざ間口を狭めて自社コンテンツのみを推奨するような決定は、正直言って緩慢な自殺行為に見えます。

ただ、今年は間口が広がりました。おかげで作品を登録することができました。しかし、協賛企業を見ると、以前よりだいぶ寂しくなったように見える、というより、ツクールMVやRPG作品を投稿してほしいように見えます。一方で、以前のような、特にそんなしがらみなく作品を集めたいという願いも感じられます。単純に、以前に戻せなかったのか、思惑が働いたのかはわかりません。

今回の間口を広げたという決定が良い方向であると、未来志向へシフトしてくれるという意思表示だということを願ってやみません。

※私は別にカドカワが嫌いなわけではありません。